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第二卷 万千世界与完整大陆 请假。

    情报汇总:

    (1)

    生命值及生命恢复速度:代表个体的生命力及创伤恢复速度

    (当个体受到伤害且该伤害击破了相关防御时,个体将视该次攻击所造成的最终伤害、受到的力量伤害及躯体受创来扣除一次生命值)

    能量及能量恢复速度:代表了体内能量的多寡和能量的恢复速度

    (若个体体内存在多种能量则分别显示具体能量的数值)

    (2)

    身体护甲+装备护甲:即总护甲值

    (总护甲值可以直接以扣除的方式抵消所有形式的物理伤害、力量伤害及能量伤害,任何没有大于个体总护甲值的物理、力量及能量伤害伤害都将视为不破防)

    身体护甲+元素抗性:即对应元素的魔抗值

    (魔抗值可以直接以扣除的方式抵消对应元素的元素伤害,任何没有大于个体魔抗值的对应元素伤害都将视为不破防)

    伤害减免:对对应类型伤害的直接减免

    (在扣除护甲值或魔抗值前对对应伤害数值进行减免,可以减免真实伤害)

    强韧豁免:对所有需要进行身体上判定的情况进行加值

    意志豁免:对所有需要进行精神及意志上判定的情况进行加值

    格挡:仅在装备了盾牌的情况下有效。所有被盾牌格挡的攻击都将被格挡减免抵消对应百分比数值的伤害,除护盾效果外,格挡减免优先于所有减免及防御前计算

    (3)

    物理伤害:即以徒手或武器直接对目标躯体造成创伤的伤害形式

    力量伤害:即所有攻击所附带的力量对目标躯体造成创伤的伤害形式

    能量伤害:即纯奥术能一类的不附带任何元素的能量对目标躯体造成创伤的伤害形式

    元素伤害:即驱使并以元素构成为主的能量对目标躯体造成创伤的伤害形式

    混合伤害:混合多种形式的伤害对目标躯体造成创伤的伤害形式

    真实伤害:无视除护盾外目标所有防御及减免效果直接扣除生命值的伤害形式

    (4)

    魔力增幅:提高所有使用魔力的技能所造成的伤害、效果及强度

    元素亲和:沟通元素能力的强弱,关乎到学习元素技能的成功率及效率,越高则对对应元素的操控能力越强,施放元素技能越快,越低则反之。

    元素效果:使用元素能力的强弱,越高则造成的元素伤害及效果越高,越低则反之。

    (5)

    破甲值:所有攻击对防具具备的击破能力值。

    坚固值:抵消遭受徒手、武器或法术攻击时的携带的破甲值,差值越高,则所有攻击对自身防具带来的损伤越小,也越不容易被击穿防具。

    (6)

    力量:现有体型下力量的大小。提高该属性可以有效提高自身的力量、力量效果、负重并小幅度提高自身的出手速度、移动速度、强韧豁免

    体质:生命力的体现和身体的强度。提高该属性可以有效提高自身的生命值、耐力值、生命恢复速度、耐力恢复速度、身体强度、强韧豁免并小幅度提高自身的异常状态抗性。

    敏捷:现有体型下速度的快慢。提高该属性可以有效提高自身的移动速度、跳跃力、平衡性并小幅度提高自身的动态视力、出手速度、反应力、力量效果。

    灵巧:现有体型下的灵活程度。提高该属性可以有效提高自身的出手速度、平衡性、柔韧性、反应力并小幅度提高自身的动态视力、移动速度。

    智力:能量强度及控制的运用。提高该属性可以有效提高自身造成的法术伤害、元素效果以及施法速度并小幅度提高自身的能量容量、能量恢复速度、施法对抗判定、意志豁免

    精神:意志和能量的体现。提高该属性可以有效提高自身的精神强度、能量容量、能量恢复速度、施法对抗判定、意志豁免并小幅度提高自身的施法速度和精力。

    魅力:亲和力及技能效果的体现。提高该属性可以有效提高自身的魔物亲和、元素亲和、造成的技能效果并小幅度的提高自身的智慧生物亲和、异常状态抗性。

    (以上所有基础属性在裸装时分别达到12点、25点及40点时都将获得一次选择属性天赋的权力,从第二次选择开始都将在上一次选择的反向及基础上获得新的选择条目,选择完毕后将覆盖原有条目)

    (以上所有属性所带来的具体加值及相关增益都将因为战职和所就职序列的不同而有着差异,差异的大小视战职的具体情况而定)

    (7)

    天赋:降生的那一刻就随机获得并觉醒了的天赋

    种族天赋:因为血脉而带来的与自身种族密切相关的天赋,血脉觉醒前不会觉醒种族天赋

    专长:熟练掌握的相关增益能力,绝大部分为被动效果,极少部分可以类似主动技能的形式使用

    技能:熟练掌握并可以使用的技能,具备不同的类型,绝大部分为主动技能,极少部分为主动/被动兼备技能及光环一类的特殊技能

    (8)

    躯体防具:头颅、胸膛、肩部、手部、腰部、大腿部、小腿部、双脚,总计八个防具装备槽。其中肩部、手部、大腿部、小腿部都视为两个组成部份合为一件装备

    主手/副手武器:包括盾牌在内的所有手持武器,在使用双手武器时将视为同时占用主手和副手武器槽

    佩戴饰品:戒指、项链、手镯。可佩戴多个戒指,但同时生效的最多四个,若已装备手部防具则无法佩戴戒指。手镯最多佩戴及生效两个,但当手部防具覆盖了小臂时无法佩戴手镯

    特殊装备:可持有数量不限,但最多同时装备并生效四件

    套装:即装备同一名词前缀的同源装备时视为组成套装,在装备到了一定件数后将激活对应的套装效果,只要仍处于装备状态,装备的损伤不会使套装效果失效

    (9)

    永久增益:所有获得的永久增益效果所带来的提高将视为裸装提高,且不会因技能效果或异常状态而消失

    恒定buff:在死亡前一直存在的增益效果,不会被大部分的驱散技能或异常状态清除,不视为装备增益,不会受到其他技能效果加持

    (10)

    战职者:全称战斗职业者,以初次觉醒的基础战职来划分共计十种主流类别,分别是‘战士’、‘法师’、‘骑士’、‘弓箭手’、‘潜行者’、‘牧师’、‘德鲁伊’、‘控能使’、‘防卫者’以及‘召唤师’。在这十种主流类别之外,还存在着近百种偏门类别或是传播范围较小的类别。

    副职者:即专精于生活技能或战斗辅助技能的职业者,主流类别总计八种,分别是‘锻造师’、‘药剂师’、‘附魔师’、‘机械工程师’、‘陷阱大师’、‘密文学者’以及‘后勤者’。在这七中主流类别之外,还有约莫二十来种偏门以及小众的类别。

    (成为战职者不意味着无法成为副职者,成为副职者也同理,区别不过在于主要和兼顾的划分。)

    (其中不管战职者还是副职者都具备等级,战职者为冒险等级,副职者为精通等级,阶位划分都一致:一阶(LV.5-LV.10)→二阶(LV.10-LV.15)→三阶(LV.15-LV.20)→四阶(LV.20-LV.25)→五阶(LV.25-LV.30)→传奇(LV.30-?))

    (每一阶在达到最后1级时需要完成进阶才能步入下一阶的第1级,两者等级一致,但代表的阶位不同。其中三阶为精英级,四阶为导师级,五阶为宗师级,达到LV.30但未跨入传奇被称为准传奇级)

    (11)

    基础战职统称:例如‘战士’系战职者,指代的就是以基础战职为‘战士’进行后续转职的战职者们。例如现有战职为‘洛兰狂战士’,在其他人没有知晓其具体战职名称的情况下一般都会以‘战士’系战职者统称。

    ‘道路’统称:只要基础战职相同,哪怕后续就职的序列不同,但只要能力类似,战法相近,就会被统称进某一条‘道路’之中,每个基础战职都会延伸出少则两三条多则七八条的主流‘道路’,例如‘战士’系战职者的后续主流道路就有‘剑士’、‘狂战士’、‘技斗士’、‘魔战士’、‘重装战士’、‘战斗大师’以及‘武器大师’这八种,另外还有百种被称为非主流或者说极为小众的‘道路’。

    就职序列统称:例如以‘黑夜梦魇’序列进行就职和后续转职的战职者,无论到达哪一阶,该阶段的职业名称是什么,都可以以‘黑夜梦魇’统称。

    战职细分:同一个大的类别下,因为LV.5后就职的序列不同,后续的转职自然也不同,就会发展延伸出许多各具特色的同源战职,所以不同种族以及不同情况下对于所有战职者的称呼大部分时候都是不统一的。

    (举个栗子。陈缘可以被称直接称为‘防卫者’,也可以被称为‘防卫者’系的战职者,或者是以防卫者四条主流‘道路’中的‘盾铠’称呼,当然也能直接以‘绝对防御’这一序列名称来称呼。)

    (不过大多数情况下,若非主动透露出自己的序列名称,或者是所选的‘道路’,一般其他人都会以自己身上显露出的特征来使用基础战职统称或是猜测出的‘道路’统称来进行称呼,例如敌方目标看见了陈缘手中的大型塔盾,自然也就凭借第一印象认为陈缘是一名‘防卫者’,并从其首先开启盾阵进行保护来猜测所选‘道路’为‘盾铠’,当然,这些从主观意识上或猜测出的‘称呼’有时候会出现错误,这也是常有的。)

    (12)

    自然元素:即风、火、水、土、雷五系。

    永恒元素:即光、暗、混沌三系。

    能量:即奥术和精神力两种。

    特殊:即灵魂、毒、因果、真实等。

    (除能量和特殊外,无论是自然元素还是永恒元素中每一系都具备着多多少少的延伸第二系别,例如‘水’系的延伸系别就有‘冰’系和‘雾’系等。)

    (13)

    装备的品质:由低到高总计有灰色劣质,白色普通,绿色优良,蓝色完美,紫色稀有,红色传承/传奇,橙色史诗这七种划分,其中史诗级也被称之为‘神器’。在这七中划分外还有三种特殊品级划分:银色特殊,黑色诅咒,彩色成长,这三种划分最低都相当于紫色稀有级,最高上限则大于橙色史诗级。

    (红色传承:需要灵魂绑定,使用后除非死亡否则无法给予他人使用,必为套装。/除红色传承外,仅有少部分的红色传奇及橙色史诗装备需要灵魂绑定。)

    (银色特殊:即特殊装备/黑色诅咒:一般为不详的携带有诅咒或者是恒定负面效果的装备/彩色成长:即成长装备/这三种装备都必须灵魂绑定才能装备并使用)

    (14)

    ‘世界’范围内的‘主要十系战职’:(仅包括‘主要十系战职’中的所有‘主流道路’,种类繁多的‘偏门道路’或者说‘小众道路’将不予记载说明)

    1.‘战士’系战职者。

    简介:绝大部分道路都以‘近身战斗’这一宗旨为主的战职类型,往往是冲锋在前阵的无畏者。

    主流道路:‘剑士’、‘狂战士’、‘技斗士’、‘魔战士’、‘重装战士’、‘战斗大师’、‘武器大师’

    ‘剑士’:专精于使用‘剑’这一武器,具体有着‘轻剑士’与‘重剑士’的划分。‘轻剑士’以双速见长,‘重剑士’偏重力量。

    ‘狂战士’:掌握并熟练使用‘怒气’的代表,强攻弱守是最大的特点,必然掌握着‘狂暴’类技能。

    ‘技斗士’:灵活掌握多种战斗技法的‘战士’,无固定使用武器类别,习得技能多种多样,大多擅长于单挑与小型乱战。

    ‘魔战士’:觉醒‘魔力’的可以使使用法术来辅助战斗的‘战士’,往往掌握着多种‘附魔武器’类的法术。

    ‘重装战士’:身着重甲的迟钝型‘战士’,利用坚固防守来进行冲阵和反击是拿手好戏,虽然防御力方面无法和正统的‘防卫者’想必,但却具有远超一般‘防卫者’的攻击能力。

    ‘战斗大师’:也被称为‘王牌’,完美六边形战士道路的追寻者,能力均衡,攻防兼备,独有专长‘平衡姿态’可以让‘战斗大师’应对任何局面。

    ‘武器大师’:独有专长‘武器大师’,可以完美使用所有类型的武器并学习相关的技能,战斗方式多样,与‘技斗士’的唯一区别在于‘战斗大师’侧重于武器的配合。

    2.‘法师’系战职者。

    简介:操控多种元素的施法者,虽然自身往往比较脆弱,但却拥有着强大的多方面战斗能力,其中以范围杀伤力最为突出。

    主流道路:‘自然元素’、‘光暗使’、‘精神大师’、‘无序法者’

    ‘自然元素’:精通使用‘自然元素’的‘法师’,依据所使用的元素的侧重方面不同,战斗时侧重的方面与战斗方式也存在着差异。

    ‘光暗使’:精通使用‘光’与‘暗’元素的‘法师’,造成的伤害大多为纯元素伤害,甚至可以兼容模拟出其他自然元素的某些效果。

    ‘精神大师’:专修‘精神力’的施法者,攻击往往能直击目标灵魂,能力诡异多样,一定程度上可以干涉现实。

    ‘无序法者’:使用其它类特殊元素的施法者,因使用元素的不同而存在种类繁多的战法,也被称为‘野法师’。

    3.‘骑士’系战职者。

    简介:乘坐坐骑进行战斗的高机动力战职者,战斗方式不限于近战和远程,往往凭借机动力成为突阵的好手。

    主流道路:‘青骑士’、‘重骑士’、‘天空骑士’、‘海骑士’、‘游骑士’

    ‘青骑士’:也被称为‘轻骑士’,具备超高机动力,来去如风的速度使其战法往往以骚扰、消耗以及一击必杀为主。

    ‘重骑士’:身着重甲的‘骑士’,一旦开始冲锋极难阻拦,所有战职中最擅长突阵的类型,虽然防御力方面无法和正统的‘防卫者’想必,但却具有远超一般‘防卫者’的机动力与攻坚能力。

    ‘天空骑士’:所有乘坐飞行坐骑的‘骑士’的统称,其中最有名的当属‘龙骑士’和‘天马骑士’,无视地形,机动力超凡,弱点是惧怕高伤害贯通型武器,在地面战斗时战力会有所下降。

    ‘海骑士’:以‘海洋’为主场的‘骑士’,但移动范围不限于‘海洋’,实际上在陆地中也是可以移动的,可以营造一个‘水’的地形来进行战斗,但战力远低于在海洋中。

    ‘游骑士’:擅长于远程打击的‘骑士’,可以熟练的在坐骑奔跑时使用‘弓’来进行战斗,在近距离时也可以使用‘剑’或者‘弯刀’来御敌。

    4.‘弓箭手’系战职者。

    简介:自古弓兵出挂*,精通‘弓’、‘弯刀’等武器,较为擅长远程打击,身手灵活,一般位于队伍的后方提供火力支援。

    主流道路:‘游侠’、‘箭羽’、‘猎人’

    ‘游侠’:专精‘弯刀’,具备极高的双速,是所有远程战职者的噩梦之一,缺点是面对范围伤害时极为脆弱,缺乏远程手段。

    ‘箭羽’:专精‘弓’,完全以远程攻击方式为手段的战职,可以提供强大的远程火力压制,不过一旦面对近身战极为乏力。

    ‘猎人’:有‘战斗猎人’与‘伙伴猎人’之分,‘战斗猎人’多依靠自己形成战斗力,远近皆可,陷阱与法术也兼修;‘伙伴猎人’多依靠动物伙伴来形成战力,自身的战力受到一定的限制。

    5.‘潜行者’

    简介:隐藏于暗处的刺杀者,防御手段单一且以为薄弱,自身生存能力极差,与之相对的是其强大的一击必杀能力和无声杀敌手段。

    主流道路:‘刺客’、‘血刺’、‘暗蚀’、‘游荡者’

    ‘刺客’:追寻着完美一击必杀的战职者,具备极其强大的‘潜行’及‘必杀’手段,是所有远程战职者的噩梦之一,正面攻坚能力匮乏。

    ‘血刺’:抛弃了阴影选择正面杀出一条血路的‘疯狂’战职者,极为擅长于压制性的连续攻击,没有有效的防御手段,缺点是容易被‘控制者’反制。

    ‘暗蚀’:精通于用‘毒’和‘陷阱’的‘潜行者’,可以在无形中杀死目标,在阵地战时战力尤为突出,兼顾一定的主动进攻能力。

    ‘游荡者’:战斗能力较弱,也被称为‘寻宝猎人’,具备强大的‘开锁’及‘阵法解除’能力,侦查手段一流,感知能力也极强。

    6.‘牧师’

    简介:以治疗能力著称的战职,能力多与‘治疗’和‘增益’相关,通常以使用‘光’元素为主,往往具备不错的光元素抗性和对邪恶杀伤能力,多处于队伍的后方提供支援。

    主流道路:‘祭祀’、‘生命’、‘圣光’、‘战锤’

    ‘祭祀’:偏向于强化‘增益’能力的‘牧师’,具备高额的全体加持能力,同时也兼顾一定的群体治疗能力,自身战斗力极弱,防御能力以护盾为主。

    ‘生命’:偏向于强化‘治疗’能力的‘牧师’,具备熟练掌握所有治疗手段的能力,可以有效保障所有己方目标的生命线,兼顾一定‘增益’能力的同时可以使用部分其他类型的法术。

    ‘圣光’:以纯杀伤性法术为主的‘牧师’,具备强大的对邪恶杀伤能力,攻击中往往附带强大的‘穿透’能力,可以有效压制敌方脆弱的目标和无魔抗或弱魔抗目标。

    ‘战锤’:近战流派的‘牧师’,一般穿着‘锁甲’并可以使用‘盾牌’和‘链枷’,具备相当不错的近战能力,同时兼修一定的‘治疗’和‘增益’法术。

    7.‘德鲁伊’

    简介:自然的宠儿,拥有直接操控自然元素而无需构筑法术模型的能力,同时也可以借助自然意志进行‘动物化’也就是‘变身’。

    主流道路:‘元素使’、‘自然之威’、‘萨满’

    ‘元素使’:强化使用自然元素能力的‘德鲁伊’,可以无障碍使用所有元素的能力,战法多变且形成的破坏能力多样,可以一定程度上使自身元素化。

    ‘自然之威’:独有专长‘动物领域’与独有技能‘变身’是其标志,‘变身’的种类不同也代表了战法的不同,唯一的缺点是成长时间过长,修炼难度较大。

    ‘萨满’:‘图腾’能力的专有持有者,可以穿着‘锁甲’并使用‘图腾武器’来强化自身的近战能力,因所使用‘图腾’能力的不同战法也会随之改变。

    8.‘控能使’

    简介:大脑及精神海变异过后形成的战职,具备着直接使用‘能量’的能力,对现实的各种‘物理性质’具备强大的干涉与改变能力。

    主流道路:‘塑能’、‘变化’

    ‘塑能’:直接形成‘能量’并提供对应能力的‘控能使’,对所有‘能量’中‘外’的使用和体现相当熟练,无论远近战力都相当可观。

    ‘变化’:扭曲重构‘能量’并提供对应能力的‘控能使’,对所有‘能量’中‘内’的使用和体现相当熟练,可以对目标形成诡异的伤害、改变和限制。

    9.‘防卫者’

    简介:处于战斗最前方的战职者,是所有队友最可靠的‘盾牌’,在拥有强大防御能力的同时也可以有效的阻挡敌方的突阵攻坚。

    主流道路:‘荆棘’、‘盾铠’、‘敌引’、‘铁卫’

    ‘荆棘’:依靠各种反射技能变成一只‘刺猬’而让人不敢下手的‘防卫者’,强大的反伤能力是所有中近距离战职者们的噩梦。

    ‘盾铠’:完美的自我防御者,是所有战职者中自我生存能力最强的类型,超高的防御能力甚至可以使其面对绝大部分同阶的伤害而不会受伤。

    ‘敌引’:专职于‘强制改变攻击目标’这一类型技能使用的‘防卫者’,可以极为有效的‘吸收’敌方的攻击,为队友们创造机会,营造有利的安全输出环境。

    ‘铁卫’:专门司职于保护队友的‘防卫者’,与‘敌引’不同,‘铁卫’主要以群体保护技能进行被动防御为主,可以营造一个铁桶般的防御阵型。

    10.‘召唤师’

    简介:契约现实物种或召唤异界物种为自身战斗的特殊战职者,自身的战斗能力往往比较脆弱,大多依靠召唤物来进行战斗。

    主流道路:‘契约’、‘异流’、‘本我’

    ‘契约’:与各种可以签订契约的‘魔兽’或奇异物种进行绑定的‘召唤师’,擅长于利用数量优势来击溃敌方目标。

    ‘异流’:掌握一定程度法术能力的同时可以随时沟通‘异次元’来进行召唤协助自身战斗,战力波动较大,战法也因召唤目标类型的不同而极为随机。

    ‘本我’:与召唤物或者契约目标合二为一的‘召唤师’,自我战力因‘合体’的增幅而变得十分强大,可以继承绝大部分‘合体’目标的能力。

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